True Forces: Grundregeln

Miniaturen & Bases

Das Spiel ist für 28 – 35mm Miniaturen gedacht, andere Maßstäbe gehen sicherlich auch.
Menschengroße Einheiten sollten auf einem 25mm Rundbase platziert sein.
Das Spiel ist für keine bestimmte Miniaturenreihe gedacht, schaut auch um es gibt zahlreiche Hersteller.

Entfernungen messen

Der Abstand zwischen Miniaturen ist die kürzeste Strecke zwischen Base und Base. Der Abstand zwischen Miniaturen und Objekten ist die kürzeste Strecke zwischen Base und Objektkante.

Maße sind in Zoll angegeben.

Würfel

Es wird ein W6 für das Spiel benötigt.

Qualität

Die Qualität ist der einzige Wert im Spiel. Sie bestimmt die Fähigkeiten jeder Einheit und die Lebenspunkte usw. Eine Qualität von 1 besitzen nicht ausgebildete oder schwache Einheiten usw. Die maximale Qualität einer Einheit ist 6, die beste Ausbildung, die meiste Erfahrung, die beste Ausrüstung!

Initiative

Vor dem Spiel wird durch Würfelwurf die Initiative bestimmt – diese gilt das gesamte Spiel über.

Aktivieren von Einheiten

Grundsätzlich aktivieren die Spieler ihre Einheiten abwechselnd, beginnend mit dem Spieler der die Initiative gewonnen hat. Bei mehr als zwei Spielern geht es reihum. Einige Ressourcen verändern die Reihenfolge der Aktivierung.

Aktionen

Du kannst eine Einheit eine der folgenden Aktionen durchführen lassen.

  • Halten: Die Einheit bleibt stehen wo sie ist und könnte mit voller Effektivität agieren.
  • Sammeln: Die Einheit bleibt an Ort und Stelle stehen und versucht sich zu sammeln, so das sie wieder für Aktionen bereit ist.
  • Gehen: Die Einheit kann sich bis zu 6″ bewegen und danach noch agieren oder im Nahkampf angreifen.
  • Rennen: Die Einheit kann sich bis zu 12″ weit bewegen und im Nahkampf angreifen.

Bewegung

Einheiten aus Fleisch und Blut können sich in alle Richtungen bewegen und drehen, egal in welche Richtung sie zu Beginn der Bewegung sehen.
Je nach Aktion kann sich ein Mensch gehend 6″ weit und rennend 12″ weit bewegen.

Angriffe & Schaden

Einheiten können einen Gegner bekämpfen den sie sehen und der sich in Reichweite der entsprechenden Waffe befindet.

Einen Nahkampf kann man austragen wenn sich eine Miniatur in Basekontakt zu ihrem Ziel bewegt hat. Das kann gehend oder rennend geschehen.

Ein Fernkampf kann ausgeführt werden wenn die Einheit eine Halten oder Gehen Aktion durchgeführt hat.

Ein Astralkampf kann ausgeführt werden wenn die Einheit eine Halten oder Gehen Aktion durchgeführt hat.

Ein Kampf läuft in folgenden Schritten ab:

  1. Angreifende Einheit und Zieleinheit wenden evtl. Modifikationen durch Sonderregeln auf ihre Qualität an.
  2. Die Qualität der angreifenden Einheit wird mit der Qualität der Zieleinheit verglichen. Daraus ergibt sich der Grundwert den es zu erreichen gilt um einen Treffer zu landen.- Ziel ist 2 Punkte höher: 6 zum Treffen
    – Ziel ist 1 Punkt höher: 5+ zum Treffen
    – Ziel ist gleich: 4+ zum Treffen
    – Ziel ist 1 Punkt niedriger: 3+ zum Treffen
    – Ziel ist 2 Punkte niedriger: 2+ zum Treffen
  3. Je nach Art des Kampfes werden jetzt die Nahkampfmodifikationen, die Fernkampfmodifikationen oder die Astralkompfmodifikationen auf den Grundwert angewendet.
  4. Roll einen W6. Erreichst oder übertriffst du den errechneten Wert hat der Angriff getroffen.
  5. Bei einem Treffer wirfst du einen W6 und addierst die Wunden die das Ziel schon hat und wendest Modifikationen evtl. Sonderregeln an.
  6. Ist die Summe gleich oder höher als die unmodifizierte Qualität des Zieles wird dieses außer Gefecht gesetzt. Ist die Summe kleiner als die unmodifizierte Qualität des Ziels erhält es eine Wunde.